狩王決定戦2018決勝大会その3










決戦の時、来たれり

最速のハンター『狩王』を決める最終章が始まる


今こそ、挑め

友と、最速の頂へ


狩り王決定戦2018決勝大会

決勝戦、選手入場ッ!!



君たちに、導きの青い星が輝かんことを。













【決勝戦】頂に立つ者達


十年に一度、古龍が海を越え新大陸へと渡る現象、
『古龍渡り』の謎を解明すべく結成された新大陸古龍調査団。

決勝戦はこのMHWのメインストーリーに深く関わる古龍の連続討伐クエストとなる。

4月22日の東京大会を皮切りに全国7地区、3ヶ月間に渡って開催されてきた今年の狩王決定戦も、
いよいよ決勝戦を残すのみとなった。

ついに『狩王』を決める最後の戦いが始まる。




炎王龍


東京大会から書き始めた私の考察ブログもいよいよ大詰めだ。
それでは最後の考察を始めよう。

いつものように大会のアーカイブから見ていくことにする。
狩猟笛キタ――――――(°∀°)――――――!!!!!!!!




…失礼、取り乱したようだ。

狩猟笛は使用者が少なく、私の解説を読んでもチンプンカンプンな人がいるだろう。
そこで今回は番外編のブログを別に作り、
こちらの本編と番外編を行き来しながら閲覧できるように各所にリンクを設けた。
番外編では狩猟笛の基本的な説明などを記載している。
狩猟笛のことが全く分からない人やヒマな人は番外編も併せて楽しんで頂きたい。
狩猟笛がチンプンカンプンの人はさっそく コチラ


では気を取り直して大会のアーカイブを見ていこう。


旋律のストック

まずは準決勝2位通過AGentチームの開幕の動きからだ。


選択武器は狩猟笛×スラッシュアックス
狩猟笛には耳栓Lv5が発動しているため咆哮で耳を塞ぐことはないが、
スラッシュアックス(以下スラアク)には耳栓が発動していない。
そこでまずスラアクが先行してテオ・テスカトル(以下テオ)の開幕の咆哮を受け、
後から続く狩猟笛がスラアクを叩いて咆哮やられモーションを解除する。
スラアクはそのまま段差を利用したジャンプ攻撃で乗り状態へ。

狩猟笛はスラアクを叩く前方攻撃から回避行動を挟んで左ぶん回し、
続いて連音攻撃に繋げて[]を追加入力し、[]の柄攻撃。
そして柄演奏、重ね掛けと繋ぐ。

♩♩ の5つの音色を揃え、自強化と攻撃力UPの重ね掛けまで一気に演奏する。
前作から仕様変更となった多くの新要素を使った、MHWの狩猟笛の動きである。
【番外編】柄攻撃と連音攻撃の説明
【番外編】重ね掛けの説明
【番外編】仕様変更となった新要素について

旋律効果を得た後は再び旋律をストックする動きだ。
後方攻撃から3回の連音攻撃で全て[]を追加入力し、
という音色を揃えることによって、
で発動する泥軽減の旋律が3つストックされる。
この泥軽減の旋律は旋律効果を得るためではなく、攻撃に使う旋律だ。

今作の狩猟笛で最も威力が高い攻撃は演奏なのである。
【番外編】狩猟笛の必殺技

これに対してハーゲンキャッツチームの開幕の動きを見てみよう。

こちらも選択武器は狩猟笛×スラッシュアックス
テオの開幕の咆哮への対処が異なるが、スラアクが乗りから入るプランは共通。

狩猟笛が違うのだ。
詳細な動きの解説は省くが、スラアクの乗りフィニッシュの時点でAGentチーム
自強化と攻撃力UPの重ね掛けまで済ませ、攻撃に使う旋律を3つストックしていたのに対し、

ハーゲンキャッツチームは攻撃力UPに重ね掛けが入らず、
旋律のストックも2つの状態でテオの乗りダウンを迎えている。


この旋律のストック数の差は、MHWの狩猟笛に対する理解度の差ではないだろうか。
AGentチームは旋律効果を得るための旋律と攻撃に使う旋律を、明確に使い分けているのに対し、
ハーゲンキャッツチームはその使い分けがどうも曖昧のような印象を受ける。

しかしながらその差は僅かな差である。
僅かな差であるが、その僅かな差がクエスト中の要所要所で積み重なって、
やがて目に見える差となって現れてくる。

2枚のスクリーンショットを見てほしい。
テオのスタン後に放ったスラアクの零距離解放フィニッシュの両チームのダメージである。

こちらがAGentチーム

200を超えるダメージが出ている。

そしてこちらがハーゲンキャッツチームだ。

140台のダメージしか出ていないのである。

この零距離解放フィニッシュのダメージの差こそ、僅かな差が積み重なって現れた目に見える差だ。


何もしないをやる

乗りダウン後のAGentチームのスラアクの動きを見てほしい。

乗りフィニッシュから縦斬りと二連斬りのループを3回繰り返す。
3回目の二連斬りの後、スラアクが何をするかだ。

なんと何もしないだ。
テオに背を向け、のしのしと歩いている。

狩猟笛の動きも見ておこう。
本番では左の柱の陰に隠れて狩猟笛が見えないので、
彼らが自身のYouTubeチャンネルに上げている動画から狩猟笛の視点を見ていく。
まず叩きつけから演奏、そして左スティックニュートラルの重ね掛けを選んでいる。

その重ね掛けの後だ。

こちらも何もしないである。


この何もしないによって何が起きるか。


咆哮だ。

AGentチームはテオに咆哮をさせるためにわざわざ、何もしないをやっているのだ。

怒り時の防御倍率を利用するために吠えさせているわけではない。
【番外編】怒り時の防御倍率について

ハーゲンキャッツチームの乗りダウンからスタンまでを見てみよう。

吠えていない。

吠えていないが、ハーゲンキャッツチームのテオにも防御倍率にマイナス補正がかかっている。
こちらがスタン前の叩きつけのダメージ。

数字が確認し辛いが93と表示されている。

そしてこちらがスタン後の叩きつけ。

112だ。
咆哮はしていないがハーゲンキャッツチームのテオも怒り状態に移行しているのである。

AGentチーム何もしないは防御倍率を利用するためではなく、
テオに咆哮のモーションを取らせるための何もしないなのだ。


向きを調節する

上でAGentチームは咆哮をさせるために何もしないと書いたが、実はテオの向きを調節している。
分かりやすいのが本番の動画だ。
これは狩猟笛がカッコイイのでぜひ見てほしい。

ここだ。

乗りダウン中に柱の陰で見えない狩猟笛だが、途中で笛を肩に担いでスラアクの前をおもむろに横切る。
まるで飛脚。
そしてテオの咆哮。
テオに咆哮をさせることによって、
耳栓のついていないスラアクは耳を塞いでしまう。

ここで狩猟笛はスラアクの右側から演奏を行い、
耳を塞いだスラアクを叩き、かつテオの頭も叩く軌道で武器を振っている。

これ。

この演奏が描くアタリ判定の軌道は実にエレガントである。

幕張の舞台上でタイミングの取り辛いテオの咆哮を100%回避できるプレイヤーなどいないだろう。
咆哮回避はミスする想定で組まれた作戦にAGentチームらしさが出ている。

少し話が逸れたが、ここで見てほしいのはエレガントな演奏ではなく、
画面左から右へと横切る狩猟笛、そして画面手前に向かってのしのしと歩くスラアクだ。

彼らはテオの向きを↘︎方向に調節している

この調整によって生じる違いがこれだ。
AGentチームは柱の右側でテオがスタンしているのに対し、
ハーゲンキャッツチームは柱に頭部が密着した状態で倒れている。

この倒れたテオの頭部の位置の違いが、
スラアクの零距離解放フィニッシュのダメージの違いに繋がってくる。

AGentチームのスラアクは頭部にしっかりと張り付いている。

ハーゲンキャッツチームは左前脚なのだ。

肉質の関係で前脚と頭部では与えるダメージが1.4倍以上変わってくる。

ハーゲンキャッツチームのテオは柱に頭部が密着しているため、頭部に零距離解放突きが刺さらない。




MHWの狩猟笛

両チームのテオ戦における狩猟笛の、
乗りダウンからスタンまでの動きと蓄積させたスタン値を表にしてみた。

AGent ハーゲンキャッツ
テオの状態 アクション スタン値 気絶耐性 気絶耐性 スタン値 アクション テオの状態
乗りダウン 230 230 乗りダウン
叩きつけ 5 225 208 22 演奏
22 203 181 27
演奏 22 181 154 27 重ね掛け
27 154 127 27
重ね掛け 27 127 100 27
27 100 73 27
27 73 68 5 叩きつけ
復帰 27 46 46 20 復帰
咆哮 何もしない 46 26 20 左ぶん回し 怯む
演奏 22 24 6 20 後方攻撃
スタン 27 -3 6 火炎ブレス
-14 20 後方攻撃 スタン

背景色を緑色で表示した段階までは、攻撃の順番が異なるだけで与えたスタン値は同じだ。
赤の部分で与えるスタン値を見てほしい。

これがMHWの狩猟笛なのだ。
過去作から下方修正が入った殴り3回で与えるスタン値は、
今作で上方修正された演奏1回のスタン値に相当してしまう。

ではなぜハーゲンキャッツチームはスタン値の高い演奏を使用していないのだろうか。

実は彼らにはそれができない理由がある。
ストックされている旋律の数だ。

スラアクの乗りフィニッシュの時点でAGentチームは旋律を3つストックしていたのに対し、
ハーゲンキャッツチーム2つだった。

2つということは、ここで演奏してスタンを入れてしまうと、
スタン中のテオに使う旋律のストックがなくなってしまう。

このためハーゲンキャッツチームは今作の狩猟笛において効率の悪い
殴るというアクションを組まざるを得ない。
【番外編】やおけん狩猟笛を語る

この殴りによってテオが怯み、咆哮のモーションがキャンセルされ、
それによって倒れたテオの頭の位置が変わり、
延いては零距離解放フィニッシュのダメージの差に繋がっている。




両チームのテオ戦の通しの動画を貼っておく。
私が考察したテオ戦の見どころの確認に使ってほしい。

AGentチーム

ハーゲンキャッツチーム



鋼龍

両チームのテオの討伐タイムを計測してみた。

AGent タイム ハーゲンキャッツ
クエストスタート! 0:00 クエストスタート!
テオ・テスカトル 0:12 テオ・テスカトル
1:19
準備時間41秒 1:33
準備時間27秒
クシャルダオラ登場 2:00 クシャルダオラ登場

クエストの仕様上、クシャルダオラが登場するのはクエスト開始から2分で共通なのだが、
テオの討伐タイムによってクシャルダオラに備える準備の時間が異なる。

AGentチームはテオ討伐後に狩猟笛が2つ所持している怪力の種を1つスラアクに渡しているのに対し、

ハーゲンキャッツチームはその時間が取れていない。

この準備時間の差は、怪力の種の受け渡しで生ずる3分間基礎攻撃力+10の差以上に、
準備時間中に一旦心を落ち着かせてクシャルダオラ戦に備える時間が取れているかという、
精神的な差の方が大きいのではないだろうか。


さて、怪力の種の話が出たので紹介しておきたいプレーがある。
AGentチームスラアクが怪力の種をどこで飲んでいるかだ。

クシャルダオラ戦におけるスラアクの乗りフィニッシュのワンシーンを見てほしい。
視点は狩猟笛になっているが、見てほしいのはスラアクだ。
乗りフィニッシュから着地するスラアクが画面右端に一瞬だけ映り込む。

着地するスラアクに赤い攻撃力UPのエフェクトが発生したのが見えただろうか。

スラアクは乗りフィニッシュの後、空中で怪力の種を飲んでいるのだ。

スラアクの視点で見てみよう。

狩王ともなると、怪力の種の飲み方1つ取ってもアクロバティックである。


怪力の種の飲み方でAGentチームのクシャルダオラ戦を見始めてしまったので、
このまま彼らのクシャルダオラ戦を見てみよう。

決勝戦最大の見せ場である。

マーベラス!

何度見ても溜め息が出る美しさだ。
なんでこうなっているのか分からない人は クシャルダオラの怯みループの説明にどうぞ

さて、続いてハーゲンキャッツチームのクシャルダオラ戦についてだ。
結果はすでに周知の事かとも思うが、
開発陣から怯みループを繋げられずに崩れたようなコメントが飛んでいるのでそこだけ訂正しておきたい。
このシーンだ。

だがこのコメントは全くもって的外れである。

彼らのクシャルダオラ戦は開幕で既に崩れているのだ。
乗っているスラアクをよく見てほしい。

スラアクの乗りフィニッシュが発動していない

乗りあるある勝手に落ちたパターンだ。
この時点でもう怯みループもヘッタクレもないのである。

だがこの乗りフィニッシュが発動しなかった瞬間の彼らの爆笑っぷりは好感が持てる。

決勝戦の舞台を誰よりも楽しんでいる、いい笑顔だ。

ハイレベルな戦いとなった名古屋地区を制し、
準決勝で完璧な狩りを魅せてくれたハーゲンキャッツチームの実力を疑う余地はないだろう。
今後の大会でも目が離せないチームである。



さて、ハーゲンキャッツチームがクシャルダオラ戦で崩れたのが勝負の決め手でした。
AGentチームおめでとうございます。
めでたしめでたし。

…では当然ながらこのブログは終わらない。

相手がミスったから狩王になれたのではない。

彼らは自らの手で掴み取ったのだ。
狩王の栄冠を。


なぜなら、
AGentチームのクシャルダオラ戦における怯みループは、あやうく途切れかけているからである。




天啓てんけいの連音攻撃


これから掲載する表はAGentチームのクシャルダオラ戦における、
2名の与えたダメージと、クシャルダオラの頭部の部位耐久値を表記したものである。

始めに断っておくが、私が(気合いで)自作したこの表はだいぶ怪しい

与えたダメージは動画の目視による確認を基本としているが、
ダメージの数字が確認できないシーンはモーション値から計算した推測のダメージになる。
また、スラアクの属性解放突きのヒット回数などはヒット音を耳で聞いてカウントしたため、
はっきり言って自信がない
オマケにクシャルダオラの頭部の部位耐久値は公式ガイドブックに300と書いてあったので300にしたが、
闘技場のクエストは各種耐久値にマイナス補正がかかっているケースが多く、実際のところは分からない

そんな怪しい要素が盛りだくさんの表になるが、実際に数字を入れてみたところ、
ピッタリ過ぎて自分でもびっくりしたので、ここではこの怪しい表が正確なものと仮定して話を進める。

それでは見ていこう。
まずは1回目の怯みダウンまでを表示している。

スラッシュアックス 狩猟笛 総ダメージ 部位耐久値
アクション ダメージ アクション ダメージ
斜面滑走 0 300
斧:ジャンプ斬り 74 怪力の種 74 286
ハジケクルミ 8 鬼人の粉塵 82 284
ハジケクルミ 8 抜刀攻撃 90 282
乗り攻撃 1 柄攻撃 91
1 連音攻撃 92
1 連音攻撃[追加入力] 93
1 柄攻撃 94
属性解放突き 36 演奏 130 274
属性解放突き△連打 9×16 重ね掛け 274 246
属性解放フィニッシュ 200 回避行動 474 206
怪力の種 叩きつけ 25 499 201
回避行動 71 570 186
抜刀縦斬り 54(15) のけぞる 639 173
二連斬り 42(15) 叩きつけ 696 161
46(16) 71 829 135
縦斬り 55(15) 柄攻撃 899 121
零距離解放突き 35(15) 叩きつけ 949 111
属性解放突き△連打 21 71 1041 92
21 回避行動 1062 88
21 連音攻撃 27 1110 78
21 回避行動 1131 74
21 1152 70
21 1173 66
21 1194 62
21 1215 57
21 1236 53
21 1257 49
21 1278 45
21 1299 41
21 1320 36
21 1341 32
属性解放フィニッシュ 179 1524 -4
ダウン 300
スラアクの属性解放フィニッシュでピッタリ部位耐久値を削り切っていることが分かるだろう。

続いては怯みダウンの起き上がりにスタンを合わせているのだが、
時間の経過によって蓄積させたスタン値が減少しているのか、
どうやってもスタン値の計算が合わなかったため、残念ながらスタン値の数字での表記は断念する。
スラッシュアックス 狩猟笛 総ダメージ 部位耐久値
アクション ダメージ アクション ダメージ
属性解放フィニッシュ 179 1524 -4
ダウン 300
突進斬り 37 叩きつけ 28 1589 287
なぎ払い変形斬り 45 78 1712 262
前脚 演奏 60 1772 250
131 47 1950 214
57 回避行動 2007 203
縦斬り 叩きつけ 2007 203
変形斬り 44 78 2129 179
変形斬り 演奏 58 2187 167
移動 47 2234 158
スタン 158
正確なスタン値は不明だが、怯みダウンからの起き上がりにスタンを合わるという行程がここまでだ。

最初にこの表の怪しさについて断ったが、この辺りからさらに怪しさに拍車がかかる。
なぜなら零距離解放フィニッシュの後スラアクが画面左側からなぎ払い変形斬りを放つのだが、

この角度だと前脚に当たっている攻撃が何発かある可能性が考えられ、その詳細な確認ができない。

また、両名の攻撃もクシャルダオラの首に判定を吸われているものがいくつかあり、
頭部の正確な部位耐久値を割り出すことは私にはできなかった。

このため、この行程は勘を頼りにテキトーに表記した。

だがテキトーで問題ないのである。

スタンからの起き上がりに2回目の怯みダウンを合わせる最後の行程を見てみよう。
スラッシュアックス 狩猟笛 総ダメージ 部位耐久値
アクション ダメージ アクション ダメージ
移動 演奏 47 2234 158
スタン 158
二連斬り 43(18) 叩きつけ 2295 145
47(18) 78 2438 117
縦斬り 61(18) 右ぶん回し 55 2572 90
二連斬り 41(18) 叩きつけ 28 2659 73
47(18) 2724 60
零距離解放突き 36(16) 待つ 2776 49
属性解放突き△連打 21 演奏 60 2857 33
21 47 2925 19
21 2946 15
21 2967 11
21 2988 7
21 3009 3
21 3030 -2
ダウン 300

おそらくここはAGentチームもテキトーだったハズだ。

なぜなら1回目の怯みダウンではスラアクの零距離解放フィニッシュで
部位耐久値をピッタリ削り切っていたのに対し、この行程では部位耐久値の削りに余裕がある。

攻撃の何発かが頭部に当たらなかったとしても、
零距離解放突きの連打中にはクシャルダオラは倒れるのだ。


さて、AGentチームのクシャルダオラ戦を表に起こしてみたが、
彼らにとって部位耐久値の削りの加減が最もシビアな行程は表を3つに分けた1つ目、
つまりスラアクの零距離解放フィニッシュで部位耐久値をピッタリ削りきっていた
開幕から1回目の怯みダウンまで
の行程であったことが分かるだろう。



実はこの開幕から1回目の怯みダウンまでの行程は、練習動画と本番で狩猟笛の動きが異なるのだ。


私はそれを伝えるためにこの表を作った。



こちらが練習動画の狩猟笛だ。

3回の叩きつけが、全て2ヒットずつ当たっている点を覚えておいてほしい。


続いてこちらが本番。

間合いがわずかに遠く、2回目と3回目の叩きつけの1振り目が空振りしているのである。


そして彼はここの部位耐久値の削りがシビアであることを分かっている。


そこで本番では叩きつけの空振りを見て削りが足りないと判断し、
回避行動の後にアドリブで連音攻撃の1振り目を入れている


これだ。

この連音の一振り目。


練習動画ではこの連音攻撃は入れていない。



ではもし本番で彼があの連音攻撃を入れていなかったらどうなっていただろうか。


刮目せよ。

本番で連音攻撃を入れていなかったらこうなる。
スラッシュアックス 狩猟笛 総ダメージ 部位耐久値
アクション ダメージ アクション ダメージ
斜面滑走 0 300
斧:ジャンプ斬り 74 怪力の種 74 286
ハジケクルミ 8 鬼人の粉塵 82 284
ハジケクルミ 8 抜刀攻撃 90 282
乗り攻撃 1 柄攻撃 91
1 連音攻撃 92
1 連音攻撃[追加入力] 93
1 柄攻撃 94
属性解放突き 36 演奏 130 274
属性解放突き△連打 9×16 重ね掛け 274 246
属性解放フィニッシュ 200 回避行動 474 206
怪力の種 叩きつけ 25 499 201
回避行動 71 570 186
抜刀縦斬り 54(15) のけぞる 639 173
二連斬り 42(15) 叩きつけ 696 161
46(16) 26 829 135
縦斬り 55(15) 柄攻撃 899 121
零距離解放突き 35(15) 叩きつけ 949 111
属性解放突き△連打 21 71 1041 92
21 回避行動 1062 88
21 連音攻撃 27 1083 84
21 1104 80
21 1125 75
21 1146 71
21 1167 67
21 1188 63
21 1209 59
21 1230 54
21 1251 50
21 1272 46
21 1293 42
21 1314 38
属性解放フィニッシュ 179 1493 2
足りていない。

もし本番で、あの連音攻撃を入れていなかったら、
AGentチームの怯みループは途切れていた

これは彼の動物的な直感、狩猟感とでも言うべきか。
その感覚に従い、彼はあそこで咄嗟に連音の一振り目を入れたのだ。

この連音攻撃こそ彼らを狩王たらしめた、青き星に導かれし天啓の一振りなのである。












ご挨拶


私の拙いブログをここまで読んで頂いてありがとうございました。

仕事の都合で繁忙期の夏にブログを更新することができず、
大会から大きく遅れての更新になってしまったことをお詫び申し上げます。

大会から時間が経ち過ぎたことにより皆様のモンハン熱も落ち着いてしまい、
このブログも大会開催直後の熱量で読むことはできなかったかも知れません。
しかし書き始めたからには最後まで書き終えたいと思い、
この狩王決定戦2018だけは決勝戦まで書かせて頂きました。

MHWでの公式大会は狩王決定戦2018の他に、
2018年9月23日に東京ゲームショウで開催されたDREAM MATCHがあるのですが、
こちらの考察ブログの執筆については未定です。
皆様の需要があるようでしたら書く気になるかも知れません(笑)

最後になりますが、考察のし甲斐がある素晴らしい狩りを魅せてくれた全ての出場者の皆様と、
私のブログを読んでくれた読者様に対する心からの感謝、
そして見事『狩王』の称号を手に入れたAGentチームへの祝福を記して、
狩王決定戦2018のブログを書き終えたいと思います。

皆さん、ありがとうございました!
そしてAGentチーム、おめでとう!

地区大会へのリンク
東京大会
/ 名古屋大会 / 広島大会 / 仙台大会 / 福岡大会 / 大阪大会 / 札幌大会
決勝大会のリンク
1回戦
/ 準決勝



記事が長文になり過ぎたために、せっかく書いたネルギガンテ戦を全て削るというこの暴挙( ̄ω ̄)

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