【番外編】狩王決定戦2018決勝大会その3

こちらの記事は狩王決定戦2018決勝大会決勝戦の番外編として、
狩猟笛を扱ったことのない人向けに狩猟笛の基本操作から、MHWの小難しいシステムの説明などを記載する。

記事の各所に本編に戻れるリンクを貼ってあるので、
リンクを使用しながら各々読みやすいように閲覧していただきたい。





狩猟笛の基本

まずこのクエストの狩猟笛は骨素材派生のヘビィボーンホルンで、旋律は以下の通り。

狩猟笛はこの楽譜の順番に音色を揃えて演奏を行うことによって、
様々な旋律の効果をパーティー全体に付与する。

また狩猟笛の音色は [][][] の3種の攻撃ボタンに対応していて、

このようになっている。

旋律は武器によって異なるのだが、
ヘビィボーンホルンで演奏できる旋律で決勝戦のクエストに有効な旋律は2つしかない。
自強化の旋律と攻撃力UP【大】の旋律だ。

自強化の旋律は全ての狩猟笛で演奏できる基本の旋律で、楽譜には記載されないが♩♩の2つ、
攻撃力UP【大】は上の楽譜の通り の順番に4つの音色を揃えた状態で
演奏を行うことによって発動する。

ちなみに楽譜に聴覚保護【小】という旋律があるが、
聴覚保護【小】の旋律で防げるのは咆哮【小】のみで、
古龍の咆哮は咆哮【大】となるためこのクエストでは機能しない。

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柄攻撃と連音攻撃

柄攻撃は攻撃後に左スティック後方+3種の攻撃ボタン [] or [] or [] どれでも出すことができ、
なおかつ攻撃ボタンに対応した音色が溜まる

威力は低くダメージは期待できないのだが、
大振りのモーションが多い狩猟笛の攻撃の中にあってコンパクトなモーション
かつ音色が溜まるという点が非常に有用で、
両チームの狩猟笛はこの柄攻撃を利用して素早く旋律を揃えている。

続いて連音攻撃だ。
[左スティック+] で出すことができる連音攻撃は、
柄攻撃と並んで素早く音色を揃えるために重要なアクションである。

連音攻撃は [] で出す攻撃のため、 [] に対応した の音色が1つ溜まるのだが、
武器を右から2連続で振り回すモーション中に攻撃ボタンを追加入力することで、
入力したボタンに対応した音色がもう1つ溜まる。

ちなみに追加入力をしないとの音色が1つ溜まるのみ。
武器を2回振る1振り目のモーション後に回避行動を行うことで、
2振り目のモーションをキャンセルする事もできる。

今回のAGentチームの場合は[] の後[] を追加入力して、
の音色を溜める連音攻撃を行っている。

AGentチームの開幕の狩猟笛の動きを上から並べると、
[]前方攻撃
回避行動
[]左ぶん回し
[]連音攻撃
[]連音攻撃(追加入力)
[]柄攻撃
という音色の揃え方になる。

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旋律を重ねる



狩猟笛は同じ旋律を重ねることによって追加効果が得られたり、既存の効果が強化される。

例えば自強化の旋律は移動速度UPだが、
重ねることによって移動速度UPに加えてはじかれ無効&攻撃力UP(攻撃力1.15倍)の効果。

攻撃力UP【大】の旋律は攻撃力1.15倍だが、
重ねると攻撃力UP【特大】となり攻撃力1.2倍に強化される。

狩猟笛の画面右上に楽譜が表示されているのだが、効果が発動していない旋律は
効果が発動しているが重ねていない旋律は
効果が重ねて発動している旋律はで表示される。

旋律を重ねる方法は2つ。
1つは同じ旋律を2回に分けて演奏する方法。
ハーゲンキャッツチームが使用しているので見てみよう。

最初に攻撃力UP【大】を演奏し、再び攻撃力UP【大】の旋律をストック。
テオの乗りダウン後にもう一度攻撃力UP【大】を演奏して重ねている。

もう1つは[R2]演奏のモーション中にもう一度[R2]を追加入力する
重ね掛け演奏というアクションを使用する。
重ね掛け演奏では旋律を2回揃える必要はなく、最初に演奏した旋律が重なる
こちらはAGentチームが使用しているのでこちらも見ておこう。

ストックした自強化と攻撃力UP【大】を演奏し、重ね掛け演奏によって旋律効果を重ねている。

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余談だが自強化の重ね掛けによる攻撃力1.15倍と、攻撃力UP【大】の効果は重複し、
最大で攻撃力が1.38倍にまで伸びるが、この2つの攻撃力UPは攻撃力の計算方法が異なる。
旋律の攻撃力UPは基礎攻撃力のみに倍率がかかるため、
スキルで上がった攻撃力や、アイテムの使用によって上がった攻撃力の上昇分には乗らない。
しかし自強化の重ね掛けによる攻撃力1.15倍は
スキルやアイテムの使用を加算した最終ステータスに倍率がかかる



仕様変更となった新要素



AGentチームの狩猟笛が開幕で溜めた音色は順番に の5つである。
この5つの音色で自強化と攻撃力UP2つの旋律が演奏できる。

分かりやすく説明するために前作を例に出そう。
前作MHXXで自強化と攻撃力UPの効果を得るためには、
♩♩→演奏(自強化)、 →演奏(攻撃力UP)と、
合計6つの音色を溜めて2度の演奏を行う必要があった。

それが今作MHWでは、

  1. 旋律を3つまでストックすることができるようになった。
  2. 1つ目の旋律の最後の音色と2つ目の旋律の最初の音色が重複する
    つまり と音色を溜めると2つ目のが重複して、
    ♩♩自強化と 攻撃力UPの2つの旋律がストックされる。

  3. ストックした旋律は一度の演奏で旋律の効果をまとめて発動できる。

という3つの新要素により、前作で♩♩演奏 演奏の手順が必要だった旋律が、
今作では 演奏で済むようになったのである。

ちなみに狩猟笛のもう1つの新要素として、ストックした旋律を選んで演奏することができる。
ハーゲンキャッツチームのこのシーン。

普通に[R2]演奏を行うとストックした旋律を上から順番に演奏するので自強化を演奏してしまうのだが、
ここでは真ん中の旋律を選んで演奏している。

3つの旋律がストックされていた場合、
[R2]→上の旋律
[R2]→真ん中の旋律
[R2]→下の旋律
を演奏する。

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余談になるが、
狩猟笛は武器によって演奏した際の音が異なるので、演奏音で使う武器を選ぶのも楽しい。
さらに上記の[R2][R2][R2]でメロディーが異なる。
雷素材派生のライトニングドラムなどは(使っている人は見たことがないが)
[R2]ノリノリなリズムでテンションが上がる。
余談終わり。



狩猟笛の必殺技



旋律をストックした状態で演奏を行うと衝撃波が発生する。

この衝撃波が威力、スタン値共に強力で、普通に殴るより演奏した方がダメージ効率が高くなるのだ。
ちなみにこの衝撃波は会心率と斬れ味ゲージによる補正を受けないため、
狩猟笛で火力スキルを盛る際は会心率や斬れ味よりも攻撃力を優先して上げると演奏が楽しくなる。

攻撃アクションとしての重ね掛けについても書いておこう。
重ね掛けは[R2]演奏中にもう一度[R2]を追加入力することとによってくり出されるアクションで、
旋律効果を効率よく発動させるためのみならず、
狩猟笛の攻撃アクションの中で最高の破壊力を誇る狩猟笛の必殺技である。

重ね掛けが衝撃波まで全弾ヒットしたときのダメージとスタン値は非常に強力で、
何よりも音波で大気が振動するエフェクトと衝撃波の炸裂音が相まって最高に気持ちいい。

ただし最大の威力で重ね掛けを出すためには音色3つ以上の旋律をストックしている必要がある。
音色2つの自強化旋律だと重ね掛けのヒット数が減る。

ちなみに重ね掛けは
左スティックを組み合わせた重ね掛け前方演奏重ね掛け後方演奏の方が威力が高いのだが、
左スティックニュートラルの重ね掛けは攻撃判定が左右に広く、
またその場を動かずに攻撃するため扱いやすい。
これに対して重ね掛け前方演奏は攻撃判定が前方に長く、左右に狭い。

このため頭部に当ててスタンを狙うときはニュートラル重ね掛け、
より大きなダメージを狙う際には重ね掛け前方演奏が使われることが多い。

重ね掛け前方演奏はAGentチームがネルギガンテ戦で多用している。
練習動画のこのシーンだ。

カッコイイですね!

そして狩猟笛の攻撃の中で最大の威力を誇るのが重ね掛け後方演奏なのだが、
残念ながら決勝戦では使われていない。
重ね掛け後方演奏は攻撃判定がものすごい方向に発生するため少々扱いにくい。
しかし重ね掛け後方演奏が衝撃波まで全弾ヒットしたときの爽快感は脳汁確定である。

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狩猟笛の殴り



効率の悪い殴りと書いたが、
ハーゲンキャッツチームが使用していた左ぶん回しや後方攻撃は前作MHXXでは強力な攻撃だった。
ところが今作MHWでは威力、スタン値共に大幅な下方修正が施された上に、
左ぶん回しは攻撃のモーションが遅くなり、今作では扱いにくいアクションになってしまった。

このため前作で使えた []左ぶん回し→ []右ぶん回し→ []左ぶん回し→ []右ぶん回しという
お手軽コンボが、今作では使えなくなっているのだが、
これはMHWで狩猟笛が弱体化したのではない。

狩猟笛なんだから演奏しようぜ!というMHW開発陣からの粋な計らいである。

お手軽コンボがやりたかったらハンマーを担いで餅つき大会でもやっておけ。
MHWの狩猟笛は演奏が強いのだ。

味方をサポートするためだとか、マルチで仲間に感謝されたいなどという理由で狩猟笛を担ぐのではない。
狩猟笛の演奏は攻撃手段である。

戦闘開始前に演奏だけ済ませてから殴りにいく過去の狩猟笛から、
演奏してスタンを取り、演奏してダメージを与えるという武器に、
MHWの狩猟笛は昇華されたのだ。

素晴らしいですね!

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怒り状態とステータス倍率



大型モンスターはそれぞれ怒り時の攻撃力倍率、防御力倍率、俊敏性倍率が設定されている。
どのモンスターも怒り状態になると攻撃力と俊敏性は増すのだが、
防御力だけはモンスターごとに様々で、上がるやつもいれば下がるやつもいる。

そしてテオ・テスカトルは怒り状態になると防御力が下がるモンスターの中でも
突出した倍率が設定されており、なんと80%にまで下がるのだ。

怒り移行でここまで柔らかくなるモンスターは他にいない。

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クシャルダオラの怯みループ



なんでこうなっているのか分からない人のためにクシャルダオラの怯みループについて書いておこう。

モンハンではモンスターごとに全ての部位に部位耐久値という数字が設定されている。
例えばクシャルダオラだったら頭部は300、脚は120、尻尾は140といった具合だ。
そしてこの部位耐久値は攻撃を当てることによって減少、0になるとモンスターに怯みが発生し、
部位耐久値はリセットされる。

この部位耐久値は条件を満たすことによって、ダウン状態となるモンスターがいる。

例えばネルギガンテは再生した棘の部位耐久値を0にするとダウン。
テオ・テスカトルは頭部の部位耐久値を2回0にするとダウンだ。

そしてクシャルダオラは頭部の部位耐久値を1回0にするとダウンする。
0にするたびに毎回ダウンする。

これを利用して、ダウンから復帰した直後に部位耐久値を0にして
再びダウンを連鎖させるテクニックが怯みループである。

この部位耐久値によるダウンというシステムにはルールがある。
ダウン中に部位耐久値を0にした場合、部位耐久値はリセットされるが、怯みの発生はスルーされる。

つまりクシャルダオラが起き上がる前に部位耐久値を0にするとダウンしないのだ。

このシステムを利用した狩りは地区大会の札幌で
若ガリ定食ライス超盛りチームが魅せてくれた立ち回りを見るとよく分かる。
ネルギガンテは白棘の部位耐久値を0にするとダウンするが、
ダウン中に部位耐久値を0にしてしまうとリアクションの発生がスルーされるためダウンしない。

ダウン中に白棘を攻撃しないように立ち回っているのが分かるだろう。

この起き上がりに合わせて部位耐久値を0にするという条件を満たすため、
クシャルダオラ戦において一般的には一撃の威力が大きい大剣の真溜め斬りや、
ヘビィボウガンの竜撃弾で怯みループのローテーションを作る。

一撃の威力が大きい武器で部位耐久値を一気に削った方が、
ダウン中に部位耐久値を0にしてしまうリスクが少ないからだ。

それをAGentチーム2人でやっているのである。

狩猟笛とスラッシュアックスでだ。

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