【モンハン用語】
こちらの記事はブログをスッキリ見やすくまとめるためのリンク先として機能させるために書いていきます。
爆破属性
モンハンの爆破は状態異常の一種。
爆破属性の攻撃を当てるとモンスターに爆破の蓄積値が溜まる。
モンスターに蓄積した爆破の蓄積値は、時間の経過による低下をしない。
スキル
爆破の蓄積値が一定値を超えるたびに
最後の攻撃を当てた部位に爆破が発生して120の固定ダメージを与える。
スキル
モンスター側に蓄積している爆破の蓄積値は、
爆破属性の攻撃を当てた際に発生するヒットエフェクトが
スタイル
タイムアタックのスタイルは
テンプレ型は乗り、麻痺、罠、スタンなどを駆使して拘束状態を連鎖させ、
入場のタイミングから罠を設置するポイント、状態異常の蓄積値、部位耐久値に至るまで、
全てを計算して組み上げたクリアまでの構築を、2名が連携して一手一手確実に遂行していく。
テンプレ型は
拘束が困難なクエストでは採用されないケースが多い。
テンプレに対し、拘束連鎖などの構築を作らずに、
ガチでは
2名が全く同じ動きをする
フレーム回避
モンハンの回避行動には
正確な検証はできないが過去作の傾向からして、回避行動の出始めに
イメージとしてはこんな感じ。
回避行動→□■■□□□□□□□→
(■が無敵時間)
この0.2秒の無敵時間を利用して攻撃を
そして、
回避性能
こちらも正確な検証はできないが、過去作の傾向からして最長0.4秒まで伸びる。
イメージとしては、
回避行動→□■■□□□□□□□→
これが
回避行動→□■■■■□□□□□→
こうなる。
回避性能を発動させるとモンスターに密着したまま攻撃を回避できるようになるため、
結果的に手数が増える。
このためモンハンには
しかしながら回避性能を使用した攻撃のすり抜けは、
モーション値
モンハンの全ての武器の全ての攻撃アクションに細かく設定されている
モンハンのダメージは、
で計算される。
物理ダメージは、
属性ダメージは、
で計算される。
武器倍率
ステータス画面に表示されている攻撃力は、ダメージ計算に
ダメージ計算に使用されるのは
武器倍率は、
で算出される。
武器名 | 武器係数 |
---|---|
大剣 | 4.8 |
太刀 | 3.3 |
片手剣 | 1.4 |
双剣 | 1.4 |
ハンマー | 5.2 |
狩猟笛 | 4.2 |
ランス | 2.3 |
ガンランス | 2.3 |
スラッシュアックス | 3.5 |
チャージアックス | 3.6 |
操虫棍 | 3.1 |
ライトボウガン | 1.3 |
ヘビィボウガン | 1.5 |
弓 | 1.2 |
ステータス画面の攻撃力は、
手数の少ない武器は大きめの数字を、手数の多い武器は小さめの数字を表示して、
プレイヤーに武器の攻撃力のイメージを分かりやすく伝えるための数字なのです。
ダメージ期待値
ダメージ期待値の計算方法は以下の通り。
基礎攻撃力は以下の通り。
アイテム名 | 効果 | 効果時間 |
---|---|---|
力の護符 | +6 | 永続 |
力の爪 | +9 | 永続 |
怪力の種 | +10 | 180秒 |
怪力の丸薬 | +25 | 20秒 |
鬼人の粉塵 | +10 | 180秒 |
斬れ味補正(物理)
斬れ味ゲージの色 | 倍率 |
---|---|
黄色 | ×1.0 |
緑 | ×1.05 |
青 | ×1.2 |
白 | ×1.32 |
斬れ味補正(属性)
斬れ味ゲージの色 | 倍率 |
---|---|
黄色 | ×0.75 |
緑 | ×1.00 |
青 | ×1.0625 |
白 | ×1.125 |
会心補正の算出方法。
会心倍率(物理)
スキル | 会心倍率 |
---|---|
超会心なし | ×1.25 |
超会心Lv1 | ×1.3 |
超会心Lv2 | ×1.35 |
超会心Lv3 | ×1.4 |
会心倍率(属性)
斬れ味ゲージの色 | 倍率 |
---|---|
片手剣 双剣 弓 |
×1.35 |
ライトボウガン ヘビィボウガン |
×1.3 |
大剣 | ×1.2 |
上記以外 | ×1.25 |
DPS
DPSとはDamege Per Second(ダメージ・パー・セカンド)の略で、
時間当たりの平均ダメージ効率の事である。
コメント
コメントを投稿